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【新华好课堂】鱼儿水中自在游

一、栏目编者按

好课,就是教师的模样。为展示几年来“百课行动”的成果,引导全体教师深入领会新课标精髓,把握教学规律,切实用好统编教材,提高教学效益,落实立德树人根本任务。正式开设《新华好课堂》专题栏目,每周三推送,深入挖掘教师课堂上优秀的课型课例,展现他们扎实的教学基本功和的教研专、精度,展示新华教育的品质底色。欢迎各位老师们积极投稿并参与讨论。

二、好课示例

小学信息技术课堂教学

《鱼儿水中自在游》

授课教师:刘婷

01、学习目标

① 知道循环结构,掌握“重复”指令的使用方法。

② 会使用“碰到边缘就反弹”指令。

③ 通过设置小鱼反复来回游动,体验循环结构在脚本中的应用。

④ 初步理解重复执行与重复执行条件的关系,认识无限循环与其他循环方式的区别。

⑤ 在制作动画中进一步体验 scratch 的魅力。

02、教学重难点

重点:

① 角色更换与属性设置。

② “重复循环”指令的理解与应用。

难点:

① 理解与灵活应用重复结构。

② 多角色重复循环的处理。

03、课时安排/教学方法

课时安排:1课时

教学方法:讲授法、实践法

04、教学过程

1)、导入环节

1、师:在这节课开始之前,老师要给各位同学播放1个海底世界的视频,请学生在观看视频的过程中思考两个问题,视频中出现数量最多的是什么生物?它们生活的环境在哪里?

生:主要呈现的生物:鱼,生活的环境:水里。

2、师:为什么老师老师要播放这样的视频呢?

生:鱼儿在水中游动的视频和今天制作的动画有关系。

3、师:接下来,我们运用scratch软件来模拟制作一个鱼儿水中自在游的动画——引出本节课的学习主题;

【设计意图】通过海底世界视频的播放,吸引学生的眼球,同时给学生创建一个轻松愉悦的学习环境,然后引出本节课的学习主题。

4、呈现学习目标,带领学生一起解读本节课的学习目标

(1)掌握插入角色和插入背景的方法;

(2)利用“重复执行”命令和“移动步数”实现小鱼运动效果;

(3)灵活的使用“碰到边缘就反弹”,体会小鱼的左右移动;

(4)利用“左右旋转”积木块让每条鱼儿都有独特的游动轨迹。

【设计意图】通过4条明确的学习目标,让所有学生对这节课学习任务都了清晰的认识,明确这节课将会学习到哪些积木块。

2)、授课环节

(一)项目分析

1、师:我来播放完整的《鱼儿水中自在游》动画,我们一起分析动画中需要哪些角色和背景。

生:小鱼、螃蟹、水母,一张水中的背景图片。

2、师:再次播放《鱼儿水中自在游》动画,我们共同探讨3个问题;螃蟹、小鱼、水母运动的轨迹分别是什么样的?

生:螃蟹左右运动,小鱼上下左右随机运动,水母上下运动。

3、教师示范插入角色和背景,让学生掌握相关的操作步骤。

【设计意图】了解动画制作需要的角色和背景,再通过3个问题的探讨,明确每个角色运动的轨迹,从而为制作动画做准备,师生互动把握节奏的统一,实时掌握每个操作步骤。

4、师:知识点辩一辨,让学生辩一辨重复执行和重复执行10次的区别。

生:[重复执行]是没有次数限制的重复,[重复执行10次]只会重复执行10次,次数到了自动停止。

5、教师示范:运用两个积木块制作动画,让学生尝试积木块的组合。

6、提问:怎么解决鱼儿倒立问题?——利用左右翻转积木块解决鱼儿倒立问题。

【设计意图】通过知识辩一辩调动学生积极性,并不断深化重复执行相关积木块的使用, 教师再分别运用重复执行和重复执行10次制作动画,学生尝试,让学生从视觉上体会两个积木块的区别。让学生玩中思考。

(二)逻辑编程

1、挑战练习①:根据上面的知识点分析,请同学们完成脚本设计,实现鱼儿在水中不停地游来游去的效果。(教师提示:你可以通过修改移动数值,来修改鱼儿游动速度)

2、师:鱼儿游动的动画需要运用到哪些积木块?(师生一起整理思路)

生:绿旗、左右翻转、重复执行、移动步数、碰到边缘就反弹

3、教师引导学生将积木块组合起来实现鱼儿左右运动。

4、挑战练习②:在scratch作品中,再添加三条不同形状的小鱼角色;并为它们设置脚本程序,让四条鱼一起游动。——根据第一条鱼儿的脚本来设计。

【设计意图】先让一条鱼儿动起来,通过改变移动数值,体会鱼儿游动速度和什么有关,再让学生尝试实现多只鱼儿自在游动。通过挑战练习将问题逐层递进,化繁为简。

5、师:播放两个动画视频,请同学们观察两个视频中的不同?怎么实现鱼儿不规则运动?

生:第一个视频:鱼儿进行左右运动,第二个视频:鱼儿能进行随机运动;学生猜测鱼儿实现不规则运动会使用到多种积木块。

6、师:教师分析如何增加鱼儿游动效果的随机性,使每条鱼儿都有独特的游动轨迹——使用[右转度数积木块]

生:学生实践操作练习

【设计意图】通过播放两个视频动画进行对比,培养学生思考问题的能力,加深旧知的记忆,同时理解[右转度数积木块]的使用。

(三)当堂达标(10分钟)

当堂达标1:实现螃蟹左右来回不停运动;

当堂达标2:实现水母上下来回不停游动,并且切换不同的造型;

【设计意图】设置当堂达标任务,让学生熟练重复执行、移动步数、切换造型和右转度数等积木块块应用,明确每个积木块的使用环境效果。

(四)课堂总结(3分钟)

1、师生交流讨论:通过本课的学习,你们了解了什么?引导学生对本节课知识点进行小结:

(1)在场景设计方面掌握插入角色、插入背景、复制角色等相关操作;

(2)① 移动步数;②重复指令;③碰到边缘就反弹;④右转积木块;⑤切换造型。

2、教师结合生活中的实例理解移动步数数值的大小决定了速度,并且熟练地掌握了保存作品的方法。

【设计意图】帮助学生回顾和总结本课知识内容,进一步梳理和完善知识结构。

(五)作业设置(2分钟)

尝试在《鱼儿水中自在游》动画中再添加两个新的生物,并让生物实现自由运动的效果。

05、教学反思

本课主要是通过Scratch制作鱼儿游来游去的效果,首先先通过观察视频中鱼儿是如何游动的,再通过分析具体的游动状态,将其转化为Scratch程序化语言,即鱼儿的游动主要就是用到移动、重复、碰到边缘就反弹和旋转的命令完成编程设计。

一、优点分析

1、引入生动有趣:在课程开始时,我通过展示视频和一段鱼儿在水中自由游动的动画,成功吸引了学生的注意力,激发了他们的学习兴趣。这种生动有趣的引入方式有助于营造一个轻松愉悦的学习氛围。

2、注重实践操作:Scratch编程注重学生的动手能力和创新思维。我在教学中给予学生足够的自由探索时间,让他们通过实践操作来理解和掌握编程知识。这种教学方式有助于培养学生的自主学习能力和解决问题的能力。

二、缺点分析

1、缺乏层次化教学:不同学生的编程基础和学习能力存在差异,但我在教学中没有充分考虑到这一点。教学内容和难度设置不够丰富,导致少部分学生感到困难,而也有个别学生则觉得过于简单。后期应针对不同学生的编程基础和学习能力,我将制定不同层次的教学计划和难度设置。通过差异化教学,让每个学生都能在原有基础上得到提升。

2、互动反馈需加强:在授课过程中,我与学生之间的互动形式可以更加丰富一点,我将通过提问、讨论、任务布置等方式了解他们的学习进展和困难,提高他们编程的逻辑思维能力。

本节课授课教师简介

刘婷 双语部小学信息技术教师

安徽师范大学理学硕士,研究方向计算机教育与研究。小学二级教师,主要担任信息技术、scratch编程、c++等课程的教学。工作期间个人荣获蜀山区教师基本功大赛二等奖,指导学生在2023年蜀山区青少年信息学科普日暨第二十二届青少年信息学竞赛活动中荣获小学组个人三等奖。在学术上以第一作者发表4篇论文。

教育理念:倡导合作学习,注重个体区别,激发学生兴趣,让学生体验实践操作,掌握自主学习能力。

图片

供稿:双语部小学

图片:双语部小学

一审:叶君宜;二审:李艳;终审:张宁

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